変異体のRSメモ帳

B鯖のレベリング勢じゃない狩り専の落書き

シャープシューター プレイレポート2.0

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""は?""



シャープシューター(遠距離物理弓) プレイレポート2.0

ロケ日:2021/02/28

 

 

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前回のおさらい

世情

シカテイでお財布に優しく、お財布に余裕ができたらビットに移行してなあなあでやっていけるビルドだった。

 

2021/02/24アプデパッチ以降、エンチャ砲台マシン時代に逆戻りし、シカテイが死に、致命打減少が稼げない層は死に、肝心のマシンはバグって死んだ。

かわりに範囲攻撃性能はかなりマシになったが、範囲は殺された。そもそもかけら出しするならアーチャーなんて選択肢ねえから。

 

バラージをベラージと誤字ってるあたり、バグもすぐ修正される見込みがなさそう(偏見)。物理やるならローチングアンブッシャの方が強そう(試してない)。

 

 

レポート

spina-rs.hatenablog.com



 

 

 

変更点

装備

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装備の考察

シカテイが死んだのでエコ装備をパワー装備に確定させました。

T敏積んでるのはクリティカルでないかなと思ってるからです。致命減少ほぼ0なので積んでる意味はないです。

 

 

 

ステ

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健康300、力レベル分くらい、残り運にしました。

 

 

 

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クリーチャー変更なし。

 

 

 

 

ステの考察

ダメージ装備積んだのでそこまで力過剰じゃなくてもギリカンスト出てるような気がします。

運振ったはいいものの、致命減少がないので赤ダメは出ません。

 

 

 

スキル

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+MMMマス

 

 

 

スキルの考察

新しい見た目したスキル取らないので真新しさはないですね。

バグったり下方されたりがあるのでちょっと萎え気味です。怒りのあまりスプレッドマスったくらいですかね…。

 

 

 

 

スキルセット変更点

新採用スキル

ハンターズアイ(覚醒パッシブ)

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説明通りです。

 

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113,610 * 1.3 = 147,693 >= 154,587なので多分正常作動してるでしょう。

 

スナイプが確定致命打のまま残ってくれたら僕も手をぶっ叩いて喜んでいたでしょうが、スナイプは「致命打時にダメージ30%UP」になりました。

なので自力で致命打出せない人間は覚醒パッシブの恩恵を受けられません。

 

致命減少を稼ぐにはクリーチャーが手っ取り早いそうですが、魔獣壺が死んだ今マナを稼ぐ手段がなく、""オワリ""

 

パッチノートにビットグライダーにハンターズアイ乗らないって書いてたので試しましたが、本当に乗りません。

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127,058

 

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127,543

 

 

 

 

 

バラージショット(共通覚醒)

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シーカーミサイルが覚醒から外れて、マシーンアロー覚醒のバラージショットが入りました。

発射速度が増加するとか書かれてますが、使ってる感じそんな変わりないな…って感じです。おそらく硬直時間と12段出るまでの速さが違う?と思うのですが、なんせ(PCの方の)マシンがもうポンコツなので、マシンテイルインターでクソ重くてよくわかんないです。

 

マジでバグってて1段分のダメージしか出ません。バラージ12段とビット12段で(空論上は)バラージの方がテイルインターもついてダメージ出るはずなのに、ボスしばいてる時ビットのが明らか倒す速度速いですからね。

ほんとどう組んだらダメージ表示12段のまま実ダメージ1段にできるんだよ。バラージ修正されたら起こしてください。

 

 

 

ボウストライキング

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上限50%

 

シャープシューター覚醒スキル「クイックリローデット」の効果がちょっと強くなって共通になりました。

Slv60時点でも50%なので1振りでいいです。僕は(マシンバグでショック受けて)よく見てませんでした。

 

ていうかもうbowでstrikeしないんだしクイックリローデットの名前のまま移植したらどうなんだ?

 

 

 

 

調整スキル

インターバルボマー(専用覚醒)

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1回使用ごとに7段攻撃*3回がなくなり、効果時間中はインター発動スキルに付随して5段攻撃がずっと出続けるようになりました。

なのでインター3回降ってきたからもっかいインター振って~みたいなめんどくさいことはしなくてもよくなります。

覚醒すると持続時間が長くなるだけで攻撃面の性能は変わりません。多分

 

使うと\ひらめいた/みたいなマークが出ます。ひらめいてる間はずっとインターが降ってきます。

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シャドウチェイサー(共通覚醒)

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12段が6段になったかわりに、シャドウチェイサーが出る攻撃のダメージに補正ダメージ計算したものが6段で出るようになりました。

…と思いきや、シャドウチェイサーに表記されているダメージに補正ダメージ計算したものが出ている気がします。

 

射掛けるでクリティカル出てもテイルダメージは増えません。

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射掛ける116,374? + テイル12,362

 

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射掛ける28,622 + テイル12,504

 

えぇ…?と思いましたが、テイルにも1段ごとにクリティカル判定がされています。

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射掛けるクリティカル119,575 + テイル12,485 + テイルクリティカル49,362

 

全段クリティカル出せるような致命減少の塊の人にとっては強化されてんのかな~と思います。僕はさんすうが苦手なので、新旧どっちが強いのかはよくわかりません。さんすう得意な人に任せます。

ていうかテイル独自のダメージに補正かかんの意味わかんなくね?

 

 

 

スプレッドアロー

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射角が90度に固定されたかわりに、ヒットした敵全員にインターとテイルが出るようになりました。 相変わらず扇状判定なので根元にいられると当たりません。

スプレッドアローで攻撃した後、倒せてなかったらインター、まだ倒せてなければCPが払い出されてテイルが出ます。テイルもしっかり敵数分*テイル消費CPが消費されるので重そうに見えますが、闇恩寵凸ってればそんなに気にならない…と思います。

 

前のスプレッドアロー見てるとすごーく狭く感じるんですよね…。この前弓触ったの前のレポート書いた時なのに、復帰してスプレッドアロー打ったら「狭っ」て声出たくらいには狭いです。

火力は申し分なくなりましたけどねー。

 

 

 

ビットグライダー

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バラージバグ修正後の具合にもよりますが、結局はこいつに収束するのかもしれません。

 

覚醒パッシブも乗らねえインターテイルも乗らねえなので、ビットに収束するならシャープシューターに覚醒する意味はありません

スプレッドインターテイルは未覚醒でも同じことができるので、専用覚醒のインターの持続時間の長さに意味を見出せるかですね。

 

ちなみになぜか命中率補正が消えて下方を食らいました。なんでだよ。

 

 

 

シーカーアロー

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切りました。…が、使っています。

バラージしてても本当にしょーもないので、単体する時何を使うか?という問題にぶちあたりました。まあシーカーやっててもしょーもないのに変わりはありませんが…。

 

 

 

 

他スキルの解説はこちらを参照ください:

改変パッチ適用前のため、現在と挙動が変更になっているものがあります。

シャープシューター プレイレポート - 変異体のRSメモ帳

 

 

 

 

2.0 プレイ動画

ロケ地:南フォリン サソリ


20210228_シャープシューターv2

 

1周目: インターテイル バラージ

2周目: インターテイル シーカー

3周目: ビット

 

 

 

ロケ地:アウグスタ収容所 ミラーテレポ右 一等地


20210228_シャープシューターv2_範囲狩り

 

範囲狩りはだいぶ具合よくなってんですけどね…。 

 

 


20200413_シャープシューター

 

 

 

総評

書いてる途中に案山子で突っ立ってたら全段赤ダメの弓いたのでいいな~になりました。おそらくそういう人にとっては強化なのかなーと思います。

僕みたいな貧民で努力もできねえぼんくらにはつらめの改変でした…。

 

 

 

 

おまけ

マジでこいつどうやって狩るの………

 

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…あ

 

 

 


20210228_シャープシューターv2?

 

まあまあいい改変じゃん。(手のひらぐるぐる)

でもこれなら知識振って火雨だけでよくないk

 

……死んでる………。