変異体のRSメモ帳

B鯖のレベリング勢じゃない狩り専の落書き

太陽と風の楽士 プレイレポート

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""その『兵器』、只闊歩するのみ""



太陽と風の楽士(火風サマナ)プレイレポート

ロケ日:2020/03/25

 

作ってみた感想

 

十数年前の環境を生き残ったサマナーがいるよ

かわいいね

 

サマナーが改変され、僕はレベリングするのをやめてしまいました

サマナーが強すぎるせいです

あ~あ 

 

 

 

狩り風景

ロケ地:デフヒ北 オーガ


20200325_太陽と風の楽士

 

ロケ地:ガルカスB1 池回り


20200325_太陽と風の楽士_v2

 

火風でPTボス殴るのほぼ経験ないのでポンコツです…。

 

 

 

 

装備

武器:[運1/5][敏捷1/5][知識1/5]IF7

補助:T神獣+4 風70%弱化 or T神獣+4 火50%弱化

首:TRSULTレドネ(BFスキル+4、勇猛1)

頭:TRS権勢

耳:TRS女神の息吹

腰:TRSチェンスク

手:TRSフォムガ

鎧:N軍楽隊の兵士

足:TRSスピコマ

指:

1-4:T知識ワーム

5-7:TRSワーム

8:TRSULTワーム 

 

 

装備考察

スキルと知識を積めるだけ積んで歩くだけです。すごい。

 

TRSセーフがついこの間できたのですが、まだ巨商できてないので装備していません。

本当はTRS軍楽隊とか欲しいね~みたいな感じなのですが、お金もレベルも運もないです。

と言ってもどちらにせよ軍楽隊着てた方がダメージ出る…気がするので、TRSセーフがあっても召喚獣出す時だけ着替えるような運用になりそうです。

 

 

 

ステ・スキル振り

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風恩寵強化済、天上HPCP10回

 

 

 

ステ考察

力:いらない

敏捷:いらない

健康:刺青要求

知識:全部

知恵:いらない

威厳:刺青要求

運:そこそこ

 

 

 

風の噂で素ステで刺青要求を満たしていないと刺青弱化分が適用されない的なことを聞いたので、健康と威厳はちょこちょこ振ってます。

 

運は運テイマみたいな運用をしたいなら振ります。

あまりにも強すぎるとアビスの火ダメで本体にタゲが向いてしまうので(後述)、 回避するためにもある程度は必要かもしれないです。

僕も気分でTRSとT運を交換してたりするので、アレだったら装備で補う程度で大丈夫かな…?

 

サマナは改変されてから本体の知識が召喚獣スキルのダメージに影響してきます。

これでもか!?ってくらいの勢いで知識振っちゃいましょう。

 

 

 

スキル考察

導き覚醒とは違い、覚醒するまでがありえん茨の道です。

ただ今はフレームリングが強くなったので、そこまでしんどくはないかもしれないです。

火風型は覚醒後もありえんSPが必要なので、フレームリングは前提分だけで頑張れると◎。

 

覚醒後はインシナよりも先にバキュームを覚醒させるとすぐ歩き狩りできるようになります(個人的意見)。

PTボスを繋ぐならゲイル・フレリンの優先度が上がってくるので、そちらはスタイルと相談になると思います。

どちらにせよバキュームは覚醒させないとウィンディが使い物にならないので、どのスタイルでもバキューム覚醒が一番最初で問題ないような気もします。

 

 

 

 

スキル解説

覚醒スキル

火と風の祭(覚醒パッシブ)

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魔法攻撃力と攻撃範囲、あとHPが上がるらしいです。

魔法攻撃力とHPに関してはあまり実感がないですが、攻撃範囲はかなり広くなります。

 

導きの記事書いた時に「火風に慣れすぎてて導きヘタクソ」的なことを書いた気がしますが、このパッシブのせいです。

アビスの使用感全然違うんですよね本当…。

 

 

 

エクスペンションインシナレイト(専用覚醒)

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説明通りです。

前はケルビー中心爆心判定があったんですが、いつの間にか消えてました。

 

インシナ覚醒をONにしていると、後述のアビスポイント時に追加火ダメージが発生します。

 

 

 

ゲイルパンチMk2

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覚醒前と比べてCTがつきますが、地面指定ができるようになって多段判定になります。

瞬間多段ではないので判定は結構間延びします。

2-3秒くらいで10段くらいの判定だった気がします。

使ってないのバレますね…。

 

竜巻の方に吸い込まれるとか書いてありますが、吸い込み判定はありません。

ヒット時に前のスタンみたいな硬直判定が発生するので、バラけたまま敵が硬直したりします。

 

 

 

アビスポイント

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破壊兵器になるために必要です。

 

回避・魔法抵抗・防御力はウィンディのみに適用されます。

移動速度低下はアビスがヒットした敵に適用されます。

 

インシナレイト覚醒をONにしていると、アビスの風ダメがヒットした時に追加で火ダメが発生します。

追加火ダメは本体知識と火弱化強化計算で算出されてた…はずです。

風弱化が足りなくてアビスのダメージがミスになった時は追加火ダメは発生しません。

 

与ダメージによるヘイトも特殊仕様になっています。

  • エクスペンションインシナレイト
    インシナのダメージ判定元になった召喚獣
  • アビスポイント
    ダメージ数値が大きい方にヘイトが向きます。
    アビス風ダメ: ウィンディ
    アビス追加ダメ: 本体

…たまに事故ります。

 

またウィンディがモーション中にスキル指定をすると、スキルを使わずにCPだけ消費する不発状態になりやすいです。

ウィンディにカーソルが合ってる状態でウィンディスキルも不発になりやすいイメージがあります。

本体指定でアビス打つと不発しにくいので試してみてください。

下の自分のHPバー(赤いとこの方)にカーソル置いておくと、キャラクターにカーソル合ってなくても本体指定しているのと同じになるのでやりやすいと思います。(他職でも使えるテク)

 

 

 

他スキル

テイルスピアー

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物理サマナほど優先度は高くありませんが、一応嗜み的な感じで取りました。

 

 

 

フレームリング

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表記は1段ですがめちゃめちゃ多段攻撃です。多分3-4ヒット/秒くらい。

PTボス殴るならゲイル覚醒より火弱化積んでフレリン炊いてた方が早く処理できます。

 

フレリン炊いたケルビーが敵とゼロ距離になってしまうとフレリンの判定が出ません。

本体が攻撃された時の自動反撃、フレリン炊いてから攻撃命令、敵指定でフレリンを炊いた…等、ケルビーと敵がゼロ距離になってしまう状況は割とあるので、気難しいスキルです。

自動反撃をオフにしてアビス炊いておいて敵釣って、地面指定でフレリンするといい感じになってくれます。慣れですね…。

 

アビスと同じく不発になりやすいので、いざとなったら自分指定でフレリンするのも手です。

ただしフレリンで自分指定をするとケルビーが本体とゼロ距離まで移動した後にフレリンが発動します。気難しくない?

 

 

 

ワインディングクロー

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嗜み。

 

 

愛のオーラ(覚醒スキル)

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嗜みです。詳しくは→こっち

 

 

 

励ます(テイマスキル)

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火風型ならだいぶ後回しで大丈夫です。

励ますで魔法攻撃力上昇しないと思いますし…。

 

 

 

褒める(テイマスキル)

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どうせスキル積むので1振りで大丈夫です。

励ますよりは恩恵がありますが、こっちもだいぶ後で大丈夫だと思います。

 

 

 

 

総評

世の中のかけら出しはFIとかメテオとか言われていますが、いったん歩き狩りしてしまうともう戻れないですね。

時代に背いていきましょう。

僕は時代に背きすぎて火風サマナが7キャラいます。おかしいね。